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Modèles
R.V.B.

Le modèle RVB (RGB en anglais) est un mode de base pour les images affichées sur écran. Il est défini en valeur de rouge, de vert et de bleu. D’un point de vue informatique, le codage des fichiers en 256 niveaux pour les fichiers en niveaux de gris va se faire pour les images en couleurs selon trois canaux différents, et ce, au niveau de chaque pixel : un canal pour le bleu, un canal pour le rouge et un canal pour le vert.

Le canal rouge véhicule uniquement les informations de rouge présentes dans le document. Ainsi, lorsque l’on a dans une photo une plage de rouge, cette information se traduit dans la couche de couleur correspondante par une zone plus claire (une zone avec une intensité lumineuse plus importante). Pour une zone jaune, celle-ci apparaît plus claire dans les couches du rouge et du vert. (Le jaune étant le mélange optique du rouge et du vert). La même zone devient noire ou très foncée dans la couche du bleu.

Chacun de ces canaux est codé sur 2 octets, puissance 8, et peut donc prendre 256 valeurs ou intensités lumineuses. C’est ce qu’on appelle les images en 24 bits ou 16 millions de couleurs (28 X 28X28 = 224 = 256*256*256 = 16 777 216 couleurs).

Chaque pixel est codé sur 3 octets (un par canal, soit un par couleur) avec des valeurs allant de 0 à 255. Ces valeurs traduisent l’intensité de la luminosité, de 0 (absence de lumière) représentant le noir à 255 son intensité maximale.

C.M.J.N.


Ce système est celui utilisé en imprimerie. Il est défini en pourcentage de Cyan, Magenta, Jaune et Noir (CMYK en anglais). Si les filtres, ou pigments, avaient des courbes d’absorption spectrale indépendante, ce système serait la traduction exacte du système RVB en synthèse soustractive. En réalité, le magenta absorbe en plus du vert un bon pourcentage de bleu. Le mélange de primaires, dans ce système, produit ainsi une dominante jaune visible dans les demi-teintes. Les autres pigments ne sont pas, non plus, parfaitement purs, produisant des interactions moins importantes.

LAB.


Ce modèle de représentation colorimétrique est indépendant du système utilisé pour créer ou reproduire l’image. La lettre L correspond à la luminance, a et b sont les composantes colorimétriques.

  • (a-) : vert
  • (b-) : bleu
  • (a+) : rouge
  • (b+) : jaune

Ce modèle colorimétrique possède le gamut ou plage tonale dynamique (ensemble de couleurs pouvant être rendues par chaque périphérique) le plus étendu, puisqu’il englobe les gammes CMJN et RVB.

TSL


Chaque couleur est définie en termes de teinte, saturation et luminosité :

  • La teinte est caractérisée par la longueur d’onde dominante du signal émis. Elle est normalement indiquée en degrés (de 0° à 360°) pour une représentation spatiale sur une roue chromatique. Cette propriété permet de distinguer un rouge d’un vert ou d’un violet.
  • La saturation est déterminée par la prédominance de la longueur d’onde dominante par rapport à d’autres ondes parasites. Les valeurs varient de 0% à 100%. Une couleur est saturée à 100% si elle est constituée d’une seule longueur d’onde. Un rouge pur est un rouge où il n’y a pas d’autres couleurs mélangées. Autrement, il va tendre vers le gris.
  • La luminosité indique la puissance du signal émis, son intensité. Il varie également de 0% à 100%.

Les couleurs indexées


Dans ce mode, chaque couleur est indexée dans une table appelée table de couleurs. Le mode couleurs indexées ne supporte pas plus de 256 couleurs. Il s’agit d’un codage sur 1 octet pour chaque couleur. Plusieurs palettes de couleurs peuvent être exploitées.

La palette dite Web est constituée de l’ensemble de couleurs qui s’affichent sans problème et de façon identique, sur tous les écrans, sous tous les systèmes d’exploitation et sur tous les navigateurs. Avec les écrans actuels, les problèmes se posent moins souvent. Les anciens écrans qui ne peuvent afficher que 256 couleurs, simulent les autres par un effet de trame ce qui, dans les zones d’aplats, peut devenir gênant.

Quelles sont les couleurs communes à toutes les configurations ? Il fallait trouver un chiffre, qui mis au cube, en tenant compte des trois canaux, donnerait moins de 256 couleurs (valeur limite pour les écrans codés sur 8 bits d’affichage). Ainsi pour chaque canal on a trouvé le chiffre 6 : 63 = 216.

Il suffisait d’espacer régulièrement ces valeurs dans la gamme des 256. En divisant 256 par 5, on obtient des multiples de 51.

En HTML, les couleurs sont souvent codées en hexadécimal. Le 0 en décimal correspond à 00 et le 255 à FF.

Sur l'écran d'un moniteur, on peut en théorie afficher 16 millions de couleurs différentes. En pratique, tout dépend de la manière dont est équipé l'internaute en matière de carte graphique. Avec un octet, on peut créer une palette de 256 couleurs au maximum.

Mais il y a autant de façons d'afficher la même couleur qu'il y a d'ordinateurs. L'origine du moniteur, la manière dont on le règle, la correction logicielle du gamma, sont autant de facteurs qui influent sur la restitution des couleurs, et qui varient d'une machine à l'autre. La gestion de la couleur sur le Web apparaît actuellement comme un problème insoluble, même si quelques éditeurs de logiciel proposent des palliatifs. La seule défense consiste à soigner les contrastes au moins autant que les couleurs elles-mêmes, pour assurer une certaine homogénéité de reproduction des pages Web entre les différentes machines clientes.

Parce que le moniteur d'un ordinateur est un système émissif, les couleurs sont plus vives et plus belles (cela dépend quelque peu de la qualité du matériel !).

Quelques conseils


La lecture est plus aisée si le dessin de la lettre sur le fond est très contrasté. C’est-à-dire qu’il convient de privilégier le texte noir sur fond blanc ou le texte blanc (ou jaune vif, ou vert vif...) sur fond noir. Si, pour la navigation et des textes courts, de faibles contrastes de couleurs entre le fond et le texte sont parfaitement utilisables, pour des textes longs, il vaut mieux rechercher un contraste maximum.

Dans la même logique, il faudra faire attention au choix d’un éventuel fond de page (background). Deux problèmes classiques : les images de fond elles-mêmes trop contrastées, et les images trop « vivantes » (même peu contrastées en couleurs), qui créent des méandres graphiques dans lesquelles l’oeil s’égare.

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