Existences virtuelles
À propos des films The Matrix et Avalon

par Daniel Cérézuelle (philosophe, sociologue)

Dans ces deux films récents de science-fiction les techniques de la réalité virtuelle et la violence jouent un rôle central . Ils nous racontent des histoires qui ont beaucoup de points communs : on y suit les aventures de jeunes adultes qui sont en quête d’une vérité sur eux-mêmes et sur les règles qui gouvernent le monde. De nombreux commentateurs ont interprété ces deux films comme des fables politiques sur les dangers d’une société de contrôle; nous essaierons plutôt de montrer en quoi l’univers subjectif dans lequel ils nous plongent apporte un éclairage sur les ressorts psychologiques de la fascination que peuvent exercer les techniques informatiques et en particulier celles du « virtuel ». Ils nous disent la même chose sur le contenu existentiel de ces techniques, mais à partir de deux points de vue diamétralement opposés, l’un complaisant et l’autre critique ; le paradoxe étant que le plus critique n’est pas celui qui se donne pour tel.

Prenez vos rêves pour la réalité
« Contre nous de la tyrannie… »
Apparemment le sujet de The Matrix est tout à fait légitime : la prise de conscience de l’oppression et l’appel à la libération. Depuis Metropolis , c’est un des lieux communs de la science-fiction que de nous prémunir contre le potentiel liberticide du progrès technique ; c'est le propos du récent Minority Report de Steven Spielberg qui pour l’essentiel reprend le message édifiant de Farenheit 451 de François Truffaut . Dénoncer le potentiel totalitaire de l’informatique et de la réalité virtuelle, voilà qui est politiquement très correct. The matrix suggère aussi que si la manipulation des techniques de la représentation peut asservir, en fin de compte ce sont les mêmes techniques de l’informatique et du virtuel qui peuvent nous libérer lorsqu’elles sont mises au service d’une exigence éthique. Tout ceci est bien convenable et rassurant.
Cependant, je ne suis pas sûr que ce soit pour entendre ce message déjà cent fois répété que 73 millions d’Américains — des adolescents pour la plupart — ont été voir ce film dans l’année qui a suivi sa sortie. Je me demande même si ce n’est pas pour entendre un tout autre message, un message beaucoup moins rassurant mais beaucoup plus éclairant sur les ressorts de la fascination qu’exercent sur nos esprits les techniques informatiques. Admettons que ces millions d’adolescents aillent au cinéma ou chez les loueurs de vidéos pour entendre un message de liberté ; mais de quelle liberté s’agit-il ? Pour répondre à cette question admettons aussi ce que nous disent les scénaristes : la technique peut nous libérer. Mais de quoi, au juste, peut-elle nous libérer ? Je suggère que pour répondre à cette question, il faille attacher moins d’importance à ce que les personnages disent qu’aux situations que le film montre. Si l’on procède à une telle lecture de The Matrix, on s’aperçoit alors qu’il véhicule une conception de la liberté qui n’est pas très correcte, politiquement, et qu’il valorise un mode de rapport à la technique plutôt inquiétant.

Dès le début du film le metteur en scène nous invite à participer aux souffrances du jeune Neo à travers des scènes qui sont construites sur le mode du cauchemar, la violence, la rapidité du montage et les effets de surprise ne permettant aucune distance critique.
Après avoir passé toute la nuit à explorer les réseaux informatiques, ce garçon se fait tancer le lendemain matin par son employeur parce qu’il arrive trop souvent en retard au bureau ; puis, comme il persiste à mener sa vie nocturne, il va très vite entrer en conflit avec les gardiens de la loi qui sont surtout porteurs de la loi de la dépersonnalisation qui nous empêche de rester nous-mêmes. Ils portent l’horrible costume sombre et la cravate que les adultes se croient obligés de revêtir dans le monde professionnel ; ils se ressemblent tous et sont interchangeables ; ils sont partout et omniscients, et semblent tout-puissants ; grâce à leurs lunettes noires, ils ont le privilège de voir sans être vus. Entrer en relation avec eux, c’est vivre un cauchemar.
Ici, les scénaristes ont introduit dans le récit une scène qui manipule nos angoisses inconscientes et nos souvenirs infantiles, scène cruciale qui va prédisposer le spectateur adolescent à s’identifier au héros et à accepter sans réserve toutes les invraisemblances du récit. Au moment où les gardiens de la loi demandent à Neo de justifier ses faits et gestes, celui-ci se sent comme un gamin qui ne sait pas pourquoi il a transgressé les règles. Incapable d’exprimer devant l’autorité la nature de ses désirs, il nous est donc montré non seulement comme privé de parole, mais aussi comme réellement privé de bouche. Pour parachever leur œuvre, ces pères tyranniques veulent obliger Neo à accepter la loi de la conscience en introduisant dans son corps un « mouchard » électronique censé leur permettre de savoir à tout moment où il est et ce qu’il fait.
Les malheurs de Neo sont une transposition à peine voilée de ceux que subissent — ou croient subir — la plupart des adolescents modernes et de leurs angoisses quotidiennes. Le monde soi-disant professionnel dans lequel Neo est obligé de vivre n’est qu’une caricature du monde de l’école. Contraint de se soumettre aux disciplines impersonnelles de l’organisation du temps scolaire, il se sent soumis à des contrôles permanents. Obligé de vivre en collectivité, il vit dans un univers « sartrien » et s’y sent, comme l’écrivait Sartre, « jeté en pâture au regard d’autrui », et se croit constamment menacé et jugé par ces regards auxquels il ne peut se soustraire (d’où le rôle libérateur des lunettes noires dans tant de films pour adolescents). Dès la première rencontre avec un pair de son âge (Morpheus), Neo doit se battre avec lui pour se faire reconnaître.

Quant à l’adulte, porteur du principe de réalité, il est vécu exclusivement comme un persécuteur avec lequel aucune communication n’est possible. Le rapport à autrui qui sous-tend le film reproduit celui dont Sartre a fait la phénoménologie : son regard me transforme en objet, m’épingle, sans que je puisse lui répondre. Ce regard inaccessible derrière des verres teintés qui le rendent insaisissable est insupportable : il est vécu comme une invasion, un viol. Face à l’autre, le dialogue n’est pas possible. Le pire, c’est que ces contrôles sont intériorisés : la conscience de la loi est comme un cafard (Nietzsche l’avait déjà écrit) qui loge en nous et espionne non seulement nos actes, mais aussi nos intentions. Neo se vit donc comme persécuté par des adultes tout-puissants qui n’acceptent pas, par exemple, qu’il veille trop tard et arrive le matin en retard à l’école — pardon : au bureau ! On (c’est-à-dire les anonymes et les impersonnels) veut l’empêcher d’accéder à la vraie vie ; les figures paternelles, garantes de la loi et des interdits, sont toutes grotesquement cruelles et tyranniques ; il faut s’en débarrasser à tout prix. On voit bien pourquoi tous les adolescents peuvent s’identifier à Neo et à une telle représentation du monde.

Neo est habité par la conviction que le monde diurne, celui du grand jour, du travail, de la relation aux autres et aux adultes, n’est pas le vrai monde, ce n'est qu’une apparence ; ses règles ne sont qu'une imposture. Cette vie soumise à un temps qui nous est compté et qu’il faut bien que l’on compte, cette vie où l’on finit tous par mourir, cette vie où les désirs de liberté illimitée sont contredits par les structures de la corporéité (spatialité, localisation et pesanteur), cette vie, donc, n’est pas la vraie vie. Et c’est lorsqu’il se retrouve dans la solitude de sa chambre, dans le monde du temps nocturne, qu’à l’instar d’innombrables adolescents, Neo peut enfin s’évader pour accéder enfin à une autre réalité qui est pour lui — et le film nous invite à le suivre dans son délire — la vraie réalité. Or, cette possibilité, il la doit non pas comme les autres adolescents à sa capacité à rêver mais à la puissance de son ordinateur.
Neo a de la chance il n'a ni père ni mère mais il a son appartement et, surtout, il a un ordinateur. La nuit, dans la tiédeur obscure de sa chambre, il plonge dans les profondeurs du monde informatique pour en pénétrer les secrets. Il trouve son bonheur en déjouant toutes les sécurités informatiques et en forçant toutes les portes interdites. Comme tout garçon qui n’a pas renoncé au désir infantile de toute-puissance, il rêve d’accéder à la connaissance de l’origine du monde. Le film le dit explicitement : Neo est possédé par le désir de pénétrer la « Matrice ». Et la caméra nous fait participer à l’extase que lui procure le plongeon dans la fente obscure qui s’ouvre entre deux colonnes de symboles.
L’accès à la puissance informatique va finir par cristalliser les fantasmes de Neo en une vision paranoïaque de l’ordre social et va lui donner les moyens de réaliser son désir : abolir les règles qui structurent l’existence humaine. C’est son ordinateur qui va révéler à Neo le message de liberté qu’il en attendait depuis toujours.

Comment ne pas grandir
« Follow the white rabbit [Suis le lapin blanc] ! » Le message qui s’affiche un soir sur l’écran de son ordinateur est le même que celui qui, au début du roman de Lewis Carroll, fit basculer Alice dans le terrier qui débouche sur le pays des merveilles, qui est celui du rêve. Son ordinateur va ouvrir à Neo la porte qui ouvre sur le pays des fantasmes réalisés. Or, ce pays a d’étranges analogies avec le pays de Neverland, déjà découvert par Peter Pan. Neo va y découvrir pourquoi, en réalité, le monde n’est pas du tout ce qu’il a l’air d’être. Si les autorités ne nous laissent pas accéder à toutes les connaissances et nous opposent des interdits, ce n’est pas pour nous aider à grandir, à nous construire comme adultes, c’est au contraire pour nous imposer une vision fausse du monde et dissimuler la réalité de l’asservissement qu’elles nous imposent. Ce soi-disant principe de réalité dont les pères sont les garants, toute cette discipline et ces interdits ne servent à ces violents tyrans qu’à nous pomper notre énergie, dont ils se repaissent en parasites.
Toutefois, alors que dans le roman de Lewis Caroll (Alice in Wonderland, 1865) ou dans celui de James Barrie (Peter Pan, 1905-1911), le monde parallèle dans lequel s’échappent les héros enfantins est bien présenté comme imaginaire ou merveilleux, dans The Matrix c’est le monde imaginaire qui va se présenter comme le seul monde réel, tandis que le monde soi-disant réel s’avère être le résultat d’une supercherie, d’un truquage existentiel monté par des puissances tyranniques . Dans la pratique de l’informatique, Neo trouve la possibilité d’adopter la même stratégie d’existence que Peter Pan, qui a décidé de ne pas grandir pour ne pas mourir et s’est évadé du monde soumis à la loi du temps et de la pesanteur corporelle pour aller vivre au pays de Neverland avec les enfants perdus. C’est ainsi que Neo rejoint un groupe de jeunes qui vit dans une sorte de navire autour de Morpheus et Trinity (la nouvelle Wendy). Ces nouveaux enfants perdus vivent dans un monde sans parents pour rappeler le principe de réalité et les interdits fondamentaux, un monde dans lequel il est possible de rester enfant et d’exister hors de toute filiation.
La liberté à laquelle accède Neo, c’est de ne plus être soumis à la loi de l’existence humaine : au temps, à la pesanteur à l’espace, à la vulnérabilité de la vie et à la mort. Comme Peter Pan qui se bat en volant contre Hook (le père abusif et violent), Neo se bat en volant contre les gardiens. Vainqueur de la pesanteur, de l'espace et du temps, capable de se désincarner et se réincarner instantanément n’importe où, Neo devient invulnérable.
On notera également qu’à l’instar de la Wendy de Peter Pan, Trinity, l’héroïne guerrière de The Matrix, est plus une grande sœur qu’une femme. Ce point est capital : comme Alice et Peter Pan, Neo nous invite à rester dans l’univers prégénital enfantin, celui d’avant la reconnaissance de la mort et de la filiation, celui d’avant la reconnaissance de la différence sexuelle et donc de l’interdit de l’inceste.
Enfin, les scénaristes, qui connaissent bien leurs classiques de la régression perverse, jouent sur la confusion entre l’ordre du désir et celui de la réalité, confusion légitimée par l’oracle qui dit à Neo : « tu seras celui que tu choisis d’être ». Notons — nous y reviendrons en conclusion de cette analyse — que cet oracle joue un rôle diamétralement opposé à celui qui fut adressé à cet autre tueur de père que fut Œdipe.
Il me semble que nous pouvons maintenant apporter une réponse à la question initiale qui était de savoir à quelle libération nous invite The Matrix. La liberté fantasmée par l’adolescent reste au fond toujours la même : tuer papa, posséder maman et vivre heureux avec ses camarades sans jamais avoir à se confronter à la résistance du réel par le travail ; être exonéré des difficultés de la relation à autrui ; échapper au regard d’autrui et à la loi, porter des lunettes noires qui permettent de voir sans être vu, de juger sans être jugé. Ne pas avoir à sortir de soi pour aller vers une personne que la différence des sexes rend inévitablement inquiétante. C’est cette aspiration à une liberté régressive et perverse qui peut trouver, dans l’informatique et les techniques du virtuel, un support de choix.
Il est clair que The Matrix n’a aucune intention critique : le film cherche avant tout à satisfaire de manière complaisante les désirs inconscients des jeunes spectateurs. Le savoir sur la psychologie de l’adolescence et l’intelligence fine des ressorts inconscients du rapport de l’homme à la technique dont font preuve les scénaristes sont utilisés de manière totalement cynique. Sous couvert d’un propos édifiant sur la résistance à la tyrannie, il ne s’agit ici que de capter un public en lui permettant de jouir en bonne conscience des scènes qui réalisent ses fantasmes infantiles , qu'il s'agisse de subvertir les cadres spatio-temporels de l'existence grâce aux nouvelles technologies de l'informatique ou bien de déchaîner contre l’ordre des adultes une rage destructrice et homicide. Le succès commercial du film montre que les scénaristes avaient bien compris que l'outil technique — ici, l’ordinateur — peut s’offrir comme support à un surinvestissement fasciné et « addictif », et favoriser un rapport pervers et halluciné au monde et à autrui. Rapport qui n’a rien à voir ni avec un quelconque désir de liberté politique (la démocratie informatique…) ni avec un rapport d’utilité ou de profit, comme en atteste le phénomène hackers (sur lequel ce film jette une lumière intéressante) qu’on ne saurait expliquer par de seuls motifs économiques.
Cette fascination tient à ce que l’univers informatique a un potentiel existentiel extrêmement fort. Il permet d’accéder à des expériences inouïes qui répondent à des désirs archaïques. Il donne l’impression de pouvoir passer instantanément d'un lieu à un autre, d’un ordre de réalité à l’autre, de gommer la frontière entre le réel et le virtuel. Ubiquité, extemporalité, désincarnation : voilà les attributs que l’existence cherche à conquérir par les techniques de la communication. Finalement, l’ordinateur est investi de la mission de tuer la loi de l’existence et d’en finir avec ce que Freud appelait « le principe de réalité ». Le succès de ce film révèle donc à quel point notre rapport à la technique s’inscrit dans un imaginaire qui contribue à donner forme à l’usage que nous faisons des techniques particulières. Il donne un éclairage précieux sur les racines obscures de la délinquance informatique et de la jouissance qu’elle procure. Mais alors que dans la pièce de Sophocle, Œdipe reconnaît la perversité de son désir et s’aveugle pour se punir d’avoir enfreint la loi commune de l’irréversibilité du temps et de la succession des générations, dans The Matrix, le dernier geste de Neo qui a pénétré la Matrice et tué les gardiens de la loi, c’est de se donner le pouvoir de voir sans être vu ni jugé. Il revêt à son tour les lunettes noires des tout-puissants. Il est définitivement enfermé dans son délire paranoïaque… et heureux. Voilà la liberté à laquelle nous convie The Matrix et qui alimente la puissance fascinatrice de l’informatique.

L’anti-Matrix :
On ne comprendra rien à Avalon si on oublie que l’histoire y est constamment mise en scène selon le principe d’un subjectivisme total. Le film nous fait voir le monde à travers les yeux ou plutôt à travers les états d’âme de l’héroïne, de sorte qu’il ne sert à rien de se demander quel est le statut objectif des divers épisodes et dans quel ordre de réalité ils s’inscrivent. Qu’ils se situent dans le monde virtuel ou dans le monde réel, ce n’est pas leur statut objectif qui détermine leur sens puisqu’ils ils sont dans tous les cas présentés à travers le prisme de la subjectivité de l’héroïne. Non seulement la coloration des scènes, mais aussi souvent leur contenu doivent être pris comme autant de témoignages sur ses sentiments et sa représentation du monde. C’est ainsi que la succession des épisodes du film nous permet de suivre l’évolution de sa manière de ressentir le monde et de s’y situer.

Prisonnière de ses peurs
Avalon commence là où The Matrix s’arrête : avec une âme enfermée dans sa paranoïa adolescente et son désir infantile de toute-puissance. Comme Neo, Ash (Cendre) vit seule avec son chien dans un appartement soigneusement barricadé. Elle n’a pas de parents, pas d’amis. Éclairé par la seule lueur de ses fantasmes et de ses peurs, le monde dans lequel elle évolue et qui n’est qu’une projection de son monde intérieur, est vécu en noir et blanc, car il est voué au conflit. On n’y voit ni enfants ni vieillards. Les adultes qui le peuplent semblent y être arrivés par génération spontanée. Personne n’y travaille de ses mains, ne s’y regarde, ne s’y parle, ne s’y aime, et — on le verra plus loin — n’y meurt. C’est aussi un monde qui semble issu de la violence et fait pour la violence. Or c’est le conflit qu’aime Ash ; elle le cherche, elle en vit, elle s’en nourrit ; elle se vit comme une guerrière et ne quitte sa chambre que pour se rendre dans un club de jeux virtuels où elle lance des défis à tous ceux qui pourraient être ses rivaux. Ash semble y être la seule jeune femme. Dès qu’elle croise le regard d’une autre personne de son âge, c’est pour lui proposer un combat qui aura lieu dans un des multiples mondes virtuels qui sont mis à sa disposition : mondes guerriers où tout n’est que ruines, foules épouvantées, horizons désolés, armes terrifiantes, où il faut tuer pour ne pas l’être.
En réalité, Ash-la-guerrière est prisonnière dans la caverne de ses peurs et, principalement, de la peur d’autrui avec lequel elle est incapable de communiquer. Apparemment femme, elle aussi en est restée, comme Neo, à un stade prégénital de son développement. Guerrière, elle semble n’avoir qu’un rapport désexué à son propre corps qui n’est pour elle qu’un outil de puissance qu’il faut bien nourrir. Mais tout ce qui relève des fonctions organiques n’est pour elle qu’une corvée plutôt dégoûtante. Il n’y a pas de place dans la vie d’Ash pour le plaisir des sens et a fortiori pour la sexualité. Elle n’a pas d’homme dans sa vie. Dans son monde, on ne se touche pas, la caresse y est inconnue. À peine y a-t-il place pour un petit chien à qui elle a délégué l’aptitude à la vie sensible à laquelle elle a renoncé pour elle-même. Mais telle est sa peur d’être lâchée par autrui, qu’elle ne peut supporter d’être attachée à un autre être qu’à condition de le tenir enfermé dans un rapport de dépendance totale.
En fait, dans le monde d’Ash, comme dans celui de nombreux adolescents, le principal rapport à autrui est scopique, passe par le regard, c’est-à-dire le moins charnel, le plus abstrait des sens, celui qui permet de se former une représentation de l’autre à distance, sans risque d’être touché en retour. Mais c’est un rapport de menace. On n’y échange pas les regards, on n’y séduit pas, on voit ou bien on y est vu. Or, être vu, c’est être épinglé par autrui dans son impuissance et sa vulnérabilité. L’enjeu principal, dans ce monde sartrien, c’est donc d’arriver à voir sans être vu afin d’anéantir le pouvoir qu’a l’autre de m’anéantir par son regard. Cet univers virtuel n’est peuplé que par des sujets qui s’ignorent, ou bien par des volontés qui s’affrontent et se défient, et qui ne découvrent en autrui qu’un adversaire à surpasser ou bien un allié provisoire.
Les personnes avec lesquelles Ash est en relation sont dépourvues de toute individualité, elles n’ont pas de nom propre mais seulement des noms communs — empruntés au bric-à-brac du folklore arthurien — qui désignent leur appartenance à un genre ou bien à un niveau de compétence. Face à ces êtres anonymes, Ash ne peut établir qu’un seul rapport : celui de la rivalité et de l’escalade de la violence. Le film abonde donc en séquences au cours desquelles l’héroïne — mais aussi le spectateur — cherche à voir, à discerner dans un monde indistinct d’où viendra la menace, et à localiser l’autre avant qu’il ne la repère. C’est pourquoi, une fois de plus, les prothèses oculaires jouent dans ce film pour adolescents un rôle essentiel : permettant de saisir l’autre à distance au moment où il ne le sait pas, elles sont chargées d’assurer l’invulnérabilité.
Ici, on touche une autre particularité essentielle du monde d’Ash qui le rattache à celui de Neo et, plus loin encore, à celui de Peter Pan : la mort n’y a pas de place, elle n’y est pas reconnue, la perte ne peut pas s’y dire, le deuil y est impossible, les morts n’y sont pas morts ou plutôt n’y peuvent pas mourir. Mais ne pouvant faire une place à la mort, Ash se trouve dans l’obligation d’affirmer son invulnérabilité en remettant sans cesse sa vie en jeu dans des affrontements toujours plus radicaux.
Ash est donc une âme profondément malade et c’est bien à sa maladie que répondent les technologies du virtuel en lui offrant l’accès halluciné à un autre monde qu’elle veut croire encore plus vrai que celui de l’expérience naturelle, car elle peut s’y sentir libérée des servitudes de l’existence incarnée. Un monde où le temps et l’espace sont réduits au rang de paramètres manipulables, dans lequel elle peut tout voir sans être vue, éviter tout contact direct avec autrui, un monde où elle peut pénétrer et dont elle peut s’extraire à volonté en annulant les situations qui deviennent trop dangereuses, un monde sans mémoire où tout peut recommencer et où la mort n’a aucune réalité charnelle. Ce monde virtuel dans lequel elle aime évoluer et se mesurer à autrui, sans risquer de le rencontrer directement, répond à son rêve de maîtrise totale, d’invulnérabilité et de désincarnation asexuée. Comme pour Peter Pan et comme pour Neo, il s’agit surtout pour Ash d’exorciser l’expérience du corps, du temps et de la mort. Ne pas grandir et de rester dans le monde de ses fantasmes régressifs : voilà un des fondements du pouvoir fascinateur des techniques informatiques.

Lève toi et marche…
Ce monde virtuel est à la mesure du désespoir d’Ash et de sa névrose. Pendant la première moitié du film le spectateur peut avoir le sentiment que la seule chose qui reste vivante en elle c’est le désespoir qui donne sa couleur et sa morne apparence au monde qu’elle habite. Mais le réalisateur nous fait comprendre qu’il persiste dans l’âme d’Ash le germe d’une vague espérance d’une autre chose qu’elle ne sait pas nommer, mais dont le film nous laisse entrevoir progressivement la nature. Il devient de plus en plus clair que l’héroïne n’arrive plus à se satisfaire de ces affrontements violents et gratuits. Le réalisateur qui décrit ces affrontements du point de vue d’Ash amène le spectateur à les trouver de moins en moins crédibles. La manière dont les scènes de combats mettent en jeu des moyens de destruction toujours plus violents dégénère en une surenchère grotesque des signes de la puissance dont l’excès même finit par créer un sentiment de malaise et de doute. La super machine de destruction qui apparaît dans l’ultime épisode de combat n’est plus qu’une caricature poussive. Sa structure vaguement anthropomorphe suggère qu’elle ne soit rien d’autre que la projection fantasmagorique du corps d’autrui et, finalement, il suffit de voir l’envers de cette apparence pour la mettre hors d’état de fonctionner. Mais ce n’est pas seulement la machine de mort qui révèle sa fragilité : c’est l’efficacité même du recours au monde virtuel, à ses rivalités et à ses affrontements, qui commence à se fissurer.
Ash se rend confusément compte que certains de ses partenaires de jeu finissent par se déshumaniser : l’un a un comportement alimentaire bestial et le plus doué d’entre tous a fini par sombrer dans un état d’hébétude végétative. De plus, même au coeur des combats les plus violents, elle commence à rêver d’autre chose, à pressentir une autre réalité qu’elle n’arrive pas à reconnaître et qui n’est autre que la part d’elle-même qu’elle avait oubliée ; on dirait que son âme de petite fille revient lui faire signe pour la guider hors de ce monde souterrain dans lequel elle s’est enterrée vivante et dont toutes les issues sont murées. C’est l’histoire de ce sauvetage que raconte la deuxième moitié du film.
Ash doit d’abord reconnaître que son problème est en elle et non hors d’elle, et qu’elle s’est elle-même enfermée dans un souterrain. Pour se sauver, elle doit faire son deuil des désirs enfantins de toute-puissance et en particulier reconnaître que son super-héros n’est qu’une projection de son imagination. Alors elle peut sortir du monde de la rivalité, de la menace et de l’affrontement, pour entrer dans le monde du dialogue, de l’expression et de l’échange.
Le spectateur est invité à la suivre dans sa remontée vers la lumière et les couleurs de la vie, dans la découverte d'un monde dans lequel on peut se regarder sans se défier ; un monde où plutôt que de fuir la peur de la souffrance et de la mort dans la violence destructrice, l’art permet de l’exprimer et de la chanter pour autrui et avec autrui. Pour cela, elle doit apprendre à admettre sa vulnérabilité. Se dépouillant de son accoutrement de guerrière asexuée, elle accepte d’assumer sa féminité et son besoin d’autrui. Elle entre alors dans un monde peuplé d’hommes et de femmes tous différents et qui pourtant vont par couple. Un monde dans lequel l’amour est possible sans qu’il soit nécessaire d’enfermer l’autre. À la fin du film, on peut penser qu’Ash est sauvée et qu’elle est guérie de sa dépendance à l’égard du monde virtuel : celui de la vie ordinaire est bien assez riche et coloré pour remplir une existence. « For every one of us it is the same, worlds end or open as we go . »
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On entend souvent dire que pour maîtriser les problèmes complexes posés par l’accélération du progrès technique, le développement des techniques de l’information et de la communication est indispensable, et que ces techniques sont et seront de plus en plus l’intermédiaire obligé du rapport à autrui, à la nature et à toutes les autres techniques qui forment ce technocosme dans lequel on vit désormais. Mais, au moment où plus que jamais il est important de ne pas perdre le « sens des réalités », le succès de certains films doit nous rappeler que nous sommes toujours prêts à projeter sur la technique un désir régressif d’en finir précisément avec la réalité.
Que ce soit de manière complaisante ou bien critique, The Matrix et Avalon nous donnent des indications convergentes sur les racines existentielles du pouvoir fascinant des techniques électroniques de communication et d’information. On a souvent relevé que l’usage ordinaire de ces techniques a un effet captivant en dépit de la pauvreté des contenus qui sont communiqués ; il favorise en effet une détemporalisation et une déspatialisation de la représentation du monde, ainsi qu’un désengagement relationnel de l’action ; il en résulte une impression de déréalisation et de désincarnation de l’existence qui, sans que nous en soyons bien conscients, a un effet fascinant et addictif peu compatible avec l’exercice critique du jugement. Or, si tous ces « dé » peuvent être vécus sur le mode extatique et libératoire, c’est parce qu’ils répondent au désir inconscient des individus de se délivrer l’existence des cadres spatio-temporels et intersubjectifs qui les arriment à la réalité. C’est bien cette liberté que recherchent les héros de The Matrix et d’Avalon. Mais il est clair que l’instauration d’un tel rapport au monde ne favorise pas un usage responsable, prudent et raisonnable de la puissance technique.