Existences virtuelles
À propos des films The Matrix et Avalon
par Daniel Cérézuelle (philosophe, sociologue)
Dans ces deux films récents de science-fiction les techniques de la réalité virtuelle et la violence jouent un rôle central . Ils nous racontent des histoires qui ont beaucoup de points communs : on y suit les aventures de jeunes adultes qui sont en quête d’une vérité sur eux-mêmes et sur les règles qui gouvernent le monde. De nombreux commentateurs ont interprété ces deux films comme des fables politiques sur les dangers d’une société de contrôle; nous essaierons plutôt de montrer en quoi l’univers subjectif dans lequel ils nous plongent apporte un éclairage sur les ressorts psychologiques de la fascination que peuvent exercer les techniques informatiques et en particulier celles du « virtuel ». Ils nous disent la même chose sur le contenu existentiel de ces techniques, mais à partir de deux points de vue diamétralement opposés, l’un complaisant et l’autre critique ; le paradoxe étant que le plus critique n’est pas celui qui se donne pour tel.
Prenez vos rêves pour la réalité
« Contre nous de la tyrannie… »
Apparemment le sujet de The Matrix est tout à fait légitime :
la prise de conscience de l’oppression et l’appel à la libération.
Depuis Metropolis , c’est un des lieux communs de la science-fiction que
de nous prémunir contre le potentiel liberticide du progrès technique
; c'est le propos du récent Minority Report de Steven Spielberg qui pour
l’essentiel reprend le message édifiant de Farenheit 451 de François
Truffaut . Dénoncer le potentiel totalitaire de l’informatique
et de la réalité virtuelle, voilà qui est politiquement
très correct. The matrix suggère aussi que si la manipulation
des techniques de la représentation peut asservir, en fin de compte ce
sont les mêmes techniques de l’informatique et du virtuel qui peuvent
nous libérer lorsqu’elles sont mises au service d’une exigence
éthique. Tout ceci est bien convenable et rassurant.
Cependant, je ne suis pas sûr que ce soit pour entendre ce message déjà
cent fois répété que 73 millions d’Américains
— des adolescents pour la plupart — ont été voir ce
film dans l’année qui a suivi sa sortie. Je me demande même
si ce n’est pas pour entendre un tout autre message, un message beaucoup
moins rassurant mais beaucoup plus éclairant sur les ressorts de la fascination
qu’exercent sur nos esprits les techniques informatiques. Admettons que
ces millions d’adolescents aillent au cinéma ou chez les loueurs
de vidéos pour entendre un message de liberté ; mais de quelle
liberté s’agit-il ? Pour répondre à cette question
admettons aussi ce que nous disent les scénaristes : la technique peut
nous libérer. Mais de quoi, au juste, peut-elle nous libérer ?
Je suggère que pour répondre à cette question, il faille
attacher moins d’importance à ce que les personnages disent qu’aux
situations que le film montre. Si l’on procède à une telle
lecture de The Matrix, on s’aperçoit alors qu’il véhicule
une conception de la liberté qui n’est pas très correcte,
politiquement, et qu’il valorise un mode de rapport à la technique
plutôt inquiétant.
Dès le début
du film le metteur en scène nous invite à participer aux souffrances
du jeune Neo à travers des scènes qui sont construites sur le
mode du cauchemar, la violence, la rapidité du montage et les effets
de surprise ne permettant aucune distance critique.
Après avoir passé toute la nuit à explorer les réseaux
informatiques, ce garçon se fait tancer le lendemain matin par son employeur
parce qu’il arrive trop souvent en retard au bureau ; puis, comme il persiste
à mener sa vie nocturne, il va très vite entrer en conflit avec
les gardiens de la loi qui sont surtout porteurs de la loi de la dépersonnalisation
qui nous empêche de rester nous-mêmes. Ils portent l’horrible
costume sombre et la cravate que les adultes se croient obligés de revêtir
dans le monde professionnel ; ils se ressemblent tous et sont interchangeables
; ils sont partout et omniscients, et semblent tout-puissants ; grâce
à leurs lunettes noires, ils ont le privilège de voir sans être
vus. Entrer en relation avec eux, c’est vivre un cauchemar.
Ici, les scénaristes ont introduit dans le récit une scène
qui manipule nos angoisses inconscientes et nos souvenirs infantiles, scène
cruciale qui va prédisposer le spectateur adolescent à s’identifier
au héros et à accepter sans réserve toutes les invraisemblances
du récit. Au moment où les gardiens de la loi demandent à
Neo de justifier ses faits et gestes, celui-ci se sent comme un gamin qui ne
sait pas pourquoi il a transgressé les règles. Incapable d’exprimer
devant l’autorité la nature de ses désirs, il nous est donc
montré non seulement comme privé de parole, mais aussi comme réellement
privé de bouche. Pour parachever leur œuvre, ces pères tyranniques
veulent obliger Neo à accepter la loi de la conscience en introduisant
dans son corps un « mouchard » électronique censé
leur permettre de savoir à tout moment où il est et ce qu’il
fait.
Les malheurs de Neo sont une transposition à peine voilée de ceux
que subissent — ou croient subir — la plupart des adolescents modernes
et de leurs angoisses quotidiennes. Le monde soi-disant professionnel dans lequel
Neo est obligé de vivre n’est qu’une caricature du monde
de l’école. Contraint de se soumettre aux disciplines impersonnelles
de l’organisation du temps scolaire, il se sent soumis à des contrôles
permanents. Obligé de vivre en collectivité, il vit dans un univers
« sartrien » et s’y sent, comme l’écrivait Sartre,
« jeté en pâture au regard d’autrui », et se
croit constamment menacé et jugé par ces regards auxquels il ne
peut se soustraire (d’où le rôle libérateur des lunettes
noires dans tant de films pour adolescents). Dès la première rencontre
avec un pair de son âge (Morpheus), Neo doit se battre avec lui pour se
faire reconnaître.
Quant à l’adulte, porteur du principe de réalité, il est vécu exclusivement comme un persécuteur avec lequel aucune communication n’est possible. Le rapport à autrui qui sous-tend le film reproduit celui dont Sartre a fait la phénoménologie : son regard me transforme en objet, m’épingle, sans que je puisse lui répondre. Ce regard inaccessible derrière des verres teintés qui le rendent insaisissable est insupportable : il est vécu comme une invasion, un viol. Face à l’autre, le dialogue n’est pas possible. Le pire, c’est que ces contrôles sont intériorisés : la conscience de la loi est comme un cafard (Nietzsche l’avait déjà écrit) qui loge en nous et espionne non seulement nos actes, mais aussi nos intentions. Neo se vit donc comme persécuté par des adultes tout-puissants qui n’acceptent pas, par exemple, qu’il veille trop tard et arrive le matin en retard à l’école — pardon : au bureau ! On (c’est-à-dire les anonymes et les impersonnels) veut l’empêcher d’accéder à la vraie vie ; les figures paternelles, garantes de la loi et des interdits, sont toutes grotesquement cruelles et tyranniques ; il faut s’en débarrasser à tout prix. On voit bien pourquoi tous les adolescents peuvent s’identifier à Neo et à une telle représentation du monde.
Neo est habité par la conviction que le monde diurne, celui du grand
jour, du travail, de la relation aux autres et aux adultes, n’est pas
le vrai monde, ce n'est qu’une apparence ; ses règles ne sont qu'une
imposture. Cette vie soumise à un temps qui nous est compté et
qu’il faut bien que l’on compte, cette vie où l’on
finit tous par mourir, cette vie où les désirs de liberté
illimitée sont contredits par les structures de la corporéité
(spatialité, localisation et pesanteur), cette vie, donc, n’est
pas la vraie vie. Et c’est lorsqu’il se retrouve dans la solitude
de sa chambre, dans le monde du temps nocturne, qu’à l’instar
d’innombrables adolescents, Neo peut enfin s’évader pour
accéder enfin à une autre réalité qui est pour lui
— et le film nous invite à le suivre dans son délire —
la vraie réalité. Or, cette possibilité, il la doit non
pas comme les autres adolescents à sa capacité à rêver
mais à la puissance de son ordinateur.
Neo a de la chance il n'a ni père ni mère mais il a son appartement
et, surtout, il a un ordinateur. La nuit, dans la tiédeur obscure de
sa chambre, il plonge dans les profondeurs du monde informatique pour en pénétrer
les secrets. Il trouve son bonheur en déjouant toutes les sécurités
informatiques et en forçant toutes les portes interdites. Comme tout
garçon qui n’a pas renoncé au désir infantile de
toute-puissance, il rêve d’accéder à la connaissance
de l’origine du monde. Le film le dit explicitement : Neo est possédé
par le désir de pénétrer la « Matrice ». Et
la caméra nous fait participer à l’extase que lui procure
le plongeon dans la fente obscure qui s’ouvre entre deux colonnes de symboles.
L’accès à la puissance informatique va finir par cristalliser
les fantasmes de Neo en une vision paranoïaque de l’ordre social
et va lui donner les moyens de réaliser son désir : abolir les
règles qui structurent l’existence humaine. C’est son ordinateur
qui va révéler à Neo le message de liberté qu’il
en attendait depuis toujours.
Comment ne pas grandir
« Follow the white rabbit [Suis le lapin blanc] ! » Le message qui
s’affiche un soir sur l’écran de son ordinateur est le même
que celui qui, au début du roman de Lewis Carroll, fit basculer Alice
dans le terrier qui débouche sur le pays des merveilles, qui est celui
du rêve. Son ordinateur va ouvrir à Neo la porte qui ouvre sur
le pays des fantasmes réalisés. Or, ce pays a d’étranges
analogies avec le pays de Neverland, déjà découvert par
Peter Pan. Neo va y découvrir pourquoi, en réalité, le
monde n’est pas du tout ce qu’il a l’air d’être.
Si les autorités ne nous laissent pas accéder à toutes
les connaissances et nous opposent des interdits, ce n’est pas pour nous
aider à grandir, à nous construire comme adultes, c’est
au contraire pour nous imposer une vision fausse du monde et dissimuler la réalité
de l’asservissement qu’elles nous imposent. Ce soi-disant principe
de réalité dont les pères sont les garants, toute cette
discipline et ces interdits ne servent à ces violents tyrans qu’à
nous pomper notre énergie, dont ils se repaissent en parasites.
Toutefois, alors que dans le roman de Lewis Caroll (Alice in Wonderland, 1865)
ou dans celui de James Barrie (Peter Pan, 1905-1911), le monde parallèle
dans lequel s’échappent les héros enfantins est bien présenté
comme imaginaire ou merveilleux, dans The Matrix c’est le monde imaginaire
qui va se présenter comme le seul monde réel, tandis que le monde
soi-disant réel s’avère être le résultat d’une
supercherie, d’un truquage existentiel monté par des puissances
tyranniques . Dans la pratique de l’informatique, Neo trouve la possibilité
d’adopter la même stratégie d’existence que Peter Pan,
qui a décidé de ne pas grandir pour ne pas mourir et s’est
évadé du monde soumis à la loi du temps et de la pesanteur
corporelle pour aller vivre au pays de Neverland avec les enfants perdus. C’est
ainsi que Neo rejoint un groupe de jeunes qui vit dans une sorte de navire autour
de Morpheus et Trinity (la nouvelle Wendy). Ces nouveaux enfants perdus vivent
dans un monde sans parents pour rappeler le principe de réalité
et les interdits fondamentaux, un monde dans lequel il est possible de rester
enfant et d’exister hors de toute filiation.
La liberté à laquelle accède Neo, c’est de ne plus
être soumis à la loi de l’existence humaine : au temps, à
la pesanteur à l’espace, à la vulnérabilité
de la vie et à la mort. Comme Peter Pan qui se bat en volant contre Hook
(le père abusif et violent), Neo se bat en volant contre les gardiens.
Vainqueur de la pesanteur, de l'espace et du temps, capable de se désincarner
et se réincarner instantanément n’importe où, Neo
devient invulnérable.
On notera également qu’à l’instar de la Wendy de Peter
Pan, Trinity, l’héroïne guerrière de The Matrix, est
plus une grande sœur qu’une femme. Ce point est capital : comme Alice
et Peter Pan, Neo nous invite à rester dans l’univers prégénital
enfantin, celui d’avant la reconnaissance de la mort et de la filiation,
celui d’avant la reconnaissance de la différence sexuelle et donc
de l’interdit de l’inceste.
Enfin, les scénaristes, qui connaissent bien leurs classiques de la régression
perverse, jouent sur la confusion entre l’ordre du désir et celui
de la réalité, confusion légitimée par l’oracle
qui dit à Neo : « tu seras celui que tu choisis d’être
». Notons — nous y reviendrons en conclusion de cette analyse —
que cet oracle joue un rôle diamétralement opposé à
celui qui fut adressé à cet autre tueur de père que fut
Œdipe.
Il me semble que nous pouvons maintenant apporter une réponse à
la question initiale qui était de savoir à quelle libération
nous invite The Matrix. La liberté fantasmée par l’adolescent
reste au fond toujours la même : tuer papa, posséder maman et vivre
heureux avec ses camarades sans jamais avoir à se confronter à
la résistance du réel par le travail ; être exonéré
des difficultés de la relation à autrui ; échapper au regard
d’autrui et à la loi, porter des lunettes noires qui permettent
de voir sans être vu, de juger sans être jugé. Ne pas avoir
à sortir de soi pour aller vers une personne que la différence
des sexes rend inévitablement inquiétante. C’est cette aspiration
à une liberté régressive et perverse qui peut trouver,
dans l’informatique et les techniques du virtuel, un support de choix.
Il est clair que The Matrix n’a aucune intention critique : le film cherche
avant tout à satisfaire de manière complaisante les désirs
inconscients des jeunes spectateurs. Le savoir sur la psychologie de l’adolescence
et l’intelligence fine des ressorts inconscients du rapport de l’homme
à la technique dont font preuve les scénaristes sont utilisés
de manière totalement cynique. Sous couvert d’un propos édifiant
sur la résistance à la tyrannie, il ne s’agit ici que de
capter un public en lui permettant de jouir en bonne conscience des scènes
qui réalisent ses fantasmes infantiles , qu'il s'agisse de subvertir
les cadres spatio-temporels de l'existence grâce aux nouvelles technologies
de l'informatique ou bien de déchaîner contre l’ordre des
adultes une rage destructrice et homicide. Le succès commercial du film
montre que les scénaristes avaient bien compris que l'outil technique
— ici, l’ordinateur — peut s’offrir comme support à
un surinvestissement fasciné et « addictif », et favoriser
un rapport pervers et halluciné au monde et à autrui. Rapport
qui n’a rien à voir ni avec un quelconque désir de liberté
politique (la démocratie informatique…) ni avec un rapport d’utilité
ou de profit, comme en atteste le phénomène hackers (sur lequel
ce film jette une lumière intéressante) qu’on ne saurait
expliquer par de seuls motifs économiques.
Cette fascination tient à ce que l’univers informatique a un potentiel
existentiel extrêmement fort. Il permet d’accéder à
des expériences inouïes qui répondent à des désirs
archaïques. Il donne l’impression de pouvoir passer instantanément
d'un lieu à un autre, d’un ordre de réalité à
l’autre, de gommer la frontière entre le réel et le virtuel.
Ubiquité, extemporalité, désincarnation : voilà
les attributs que l’existence cherche à conquérir par les
techniques de la communication. Finalement, l’ordinateur est investi de
la mission de tuer la loi de l’existence et d’en finir avec ce que
Freud appelait « le principe de réalité ». Le succès
de ce film révèle donc à quel point notre rapport à
la technique s’inscrit dans un imaginaire qui contribue à donner
forme à l’usage que nous faisons des techniques particulières.
Il donne un éclairage précieux sur les racines obscures de la
délinquance informatique et de la jouissance qu’elle procure. Mais
alors que dans la pièce de Sophocle, Œdipe reconnaît la perversité
de son désir et s’aveugle pour se punir d’avoir enfreint
la loi commune de l’irréversibilité du temps et de la succession
des générations, dans The Matrix, le dernier geste de Neo qui
a pénétré la Matrice et tué les gardiens de la loi,
c’est de se donner le pouvoir de voir sans être vu ni jugé.
Il revêt à son tour les lunettes noires des tout-puissants. Il
est définitivement enfermé dans son délire paranoïaque…
et heureux. Voilà la liberté à laquelle nous convie The
Matrix et qui alimente la puissance fascinatrice de l’informatique.
L’anti-Matrix :
On ne comprendra rien à Avalon si on oublie que l’histoire y est
constamment mise en scène selon le principe d’un subjectivisme
total. Le film nous fait voir le monde à travers les yeux ou plutôt
à travers les états d’âme de l’héroïne,
de sorte qu’il ne sert à rien de se demander quel est le statut
objectif des divers épisodes et dans quel ordre de réalité
ils s’inscrivent. Qu’ils se situent dans le monde virtuel ou dans
le monde réel, ce n’est pas leur statut objectif qui détermine
leur sens puisqu’ils ils sont dans tous les cas présentés
à travers le prisme de la subjectivité de l’héroïne.
Non seulement la coloration des scènes, mais aussi souvent leur contenu
doivent être pris comme autant de témoignages sur ses sentiments
et sa représentation du monde. C’est ainsi que la succession des
épisodes du film nous permet de suivre l’évolution de sa
manière de ressentir le monde et de s’y situer.
Prisonnière de ses peurs
Avalon commence là où The Matrix s’arrête : avec une
âme enfermée dans sa paranoïa adolescente et son désir
infantile de toute-puissance. Comme Neo, Ash (Cendre) vit seule avec son chien
dans un appartement soigneusement barricadé. Elle n’a pas de parents,
pas d’amis. Éclairé par la seule lueur de ses fantasmes
et de ses peurs, le monde dans lequel elle évolue et qui n’est
qu’une projection de son monde intérieur, est vécu en noir
et blanc, car il est voué au conflit. On n’y voit ni enfants ni
vieillards. Les adultes qui le peuplent semblent y être arrivés
par génération spontanée. Personne n’y travaille
de ses mains, ne s’y regarde, ne s’y parle, ne s’y aime, et
— on le verra plus loin — n’y meurt. C’est aussi un
monde qui semble issu de la violence et fait pour la violence. Or c’est
le conflit qu’aime Ash ; elle le cherche, elle en vit, elle s’en
nourrit ; elle se vit comme une guerrière et ne quitte sa chambre que
pour se rendre dans un club de jeux virtuels où elle lance des défis
à tous ceux qui pourraient être ses rivaux. Ash semble y être
la seule jeune femme. Dès qu’elle croise le regard d’une
autre personne de son âge, c’est pour lui proposer un combat qui
aura lieu dans un des multiples mondes virtuels qui sont mis à sa disposition
: mondes guerriers où tout n’est que ruines, foules épouvantées,
horizons désolés, armes terrifiantes, où il faut tuer pour
ne pas l’être.
En réalité, Ash-la-guerrière est prisonnière dans
la caverne de ses peurs et, principalement, de la peur d’autrui avec lequel
elle est incapable de communiquer. Apparemment femme, elle aussi en est restée,
comme Neo, à un stade prégénital de son développement.
Guerrière, elle semble n’avoir qu’un rapport désexué
à son propre corps qui n’est pour elle qu’un outil de puissance
qu’il faut bien nourrir. Mais tout ce qui relève des fonctions
organiques n’est pour elle qu’une corvée plutôt dégoûtante.
Il n’y a pas de place dans la vie d’Ash pour le plaisir des sens
et a fortiori pour la sexualité. Elle n’a pas d’homme dans
sa vie. Dans son monde, on ne se touche pas, la caresse y est inconnue. À
peine y a-t-il place pour un petit chien à qui elle a délégué
l’aptitude à la vie sensible à laquelle elle a renoncé
pour elle-même. Mais telle est sa peur d’être lâchée
par autrui, qu’elle ne peut supporter d’être attachée
à un autre être qu’à condition de le tenir enfermé
dans un rapport de dépendance totale.
En fait, dans le monde d’Ash, comme dans celui de nombreux adolescents,
le principal rapport à autrui est scopique, passe par le regard, c’est-à-dire
le moins charnel, le plus abstrait des sens, celui qui permet de se former une
représentation de l’autre à distance, sans risque d’être
touché en retour. Mais c’est un rapport de menace. On n’y
échange pas les regards, on n’y séduit pas, on voit ou bien
on y est vu. Or, être vu, c’est être épinglé
par autrui dans son impuissance et sa vulnérabilité. L’enjeu
principal, dans ce monde sartrien, c’est donc d’arriver à
voir sans être vu afin d’anéantir le pouvoir qu’a l’autre
de m’anéantir par son regard. Cet univers virtuel n’est peuplé
que par des sujets qui s’ignorent, ou bien par des volontés qui
s’affrontent et se défient, et qui ne découvrent en autrui
qu’un adversaire à surpasser ou bien un allié provisoire.
Les personnes avec lesquelles Ash est en relation sont dépourvues de
toute individualité, elles n’ont pas de nom propre mais seulement
des noms communs — empruntés au bric-à-brac du folklore
arthurien — qui désignent leur appartenance à un genre ou
bien à un niveau de compétence. Face à ces êtres
anonymes, Ash ne peut établir qu’un seul rapport : celui de la
rivalité et de l’escalade de la violence. Le film abonde donc en
séquences au cours desquelles l’héroïne — mais
aussi le spectateur — cherche à voir, à discerner dans un
monde indistinct d’où viendra la menace, et à localiser
l’autre avant qu’il ne la repère. C’est pourquoi, une
fois de plus, les prothèses oculaires jouent dans ce film pour adolescents
un rôle essentiel : permettant de saisir l’autre à distance
au moment où il ne le sait pas, elles sont chargées d’assurer
l’invulnérabilité.
Ici, on touche une autre particularité essentielle du monde d’Ash
qui le rattache à celui de Neo et, plus loin encore, à celui de
Peter Pan : la mort n’y a pas de place, elle n’y est pas reconnue,
la perte ne peut pas s’y dire, le deuil y est impossible, les morts n’y
sont pas morts ou plutôt n’y peuvent pas mourir. Mais ne pouvant
faire une place à la mort, Ash se trouve dans l’obligation d’affirmer
son invulnérabilité en remettant sans cesse sa vie en jeu dans
des affrontements toujours plus radicaux.
Ash est donc une âme profondément malade et c’est bien à
sa maladie que répondent les technologies du virtuel en lui offrant l’accès
halluciné à un autre monde qu’elle veut croire encore plus
vrai que celui de l’expérience naturelle, car elle peut s’y
sentir libérée des servitudes de l’existence incarnée.
Un monde où le temps et l’espace sont réduits au rang de
paramètres manipulables, dans lequel elle peut tout voir sans être
vue, éviter tout contact direct avec autrui, un monde où elle
peut pénétrer et dont elle peut s’extraire à volonté
en annulant les situations qui deviennent trop dangereuses, un monde sans mémoire
où tout peut recommencer et où la mort n’a aucune réalité
charnelle. Ce monde virtuel dans lequel elle aime évoluer et se mesurer
à autrui, sans risquer de le rencontrer directement, répond à
son rêve de maîtrise totale, d’invulnérabilité
et de désincarnation asexuée. Comme pour Peter Pan et comme pour
Neo, il s’agit surtout pour Ash d’exorciser l’expérience
du corps, du temps et de la mort. Ne pas grandir et de rester dans le monde
de ses fantasmes régressifs : voilà un des fondements du pouvoir
fascinateur des techniques informatiques.
Lève toi et marche…
Ce monde virtuel est à la mesure du désespoir d’Ash et de
sa névrose. Pendant la première moitié du film le spectateur
peut avoir le sentiment que la seule chose qui reste vivante en elle c’est
le désespoir qui donne sa couleur et sa morne apparence au monde qu’elle
habite. Mais le réalisateur nous fait comprendre qu’il persiste
dans l’âme d’Ash le germe d’une vague espérance
d’une autre chose qu’elle ne sait pas nommer, mais dont le film
nous laisse entrevoir progressivement la nature. Il devient de plus en plus
clair que l’héroïne n’arrive plus à se satisfaire
de ces affrontements violents et gratuits. Le réalisateur qui décrit
ces affrontements du point de vue d’Ash amène le spectateur à
les trouver de moins en moins crédibles. La manière dont les scènes
de combats mettent en jeu des moyens de destruction toujours plus violents dégénère
en une surenchère grotesque des signes de la puissance dont l’excès
même finit par créer un sentiment de malaise et de doute. La super
machine de destruction qui apparaît dans l’ultime épisode
de combat n’est plus qu’une caricature poussive. Sa structure vaguement
anthropomorphe suggère qu’elle ne soit rien d’autre que la
projection fantasmagorique du corps d’autrui et, finalement, il suffit
de voir l’envers de cette apparence pour la mettre hors d’état
de fonctionner. Mais ce n’est pas seulement la machine de mort qui révèle
sa fragilité : c’est l’efficacité même du recours
au monde virtuel, à ses rivalités et à ses affrontements,
qui commence à se fissurer.
Ash se rend confusément compte que certains de ses partenaires de jeu
finissent par se déshumaniser : l’un a un comportement alimentaire
bestial et le plus doué d’entre tous a fini par sombrer dans un
état d’hébétude végétative. De plus,
même au coeur des combats les plus violents, elle commence à rêver
d’autre chose, à pressentir une autre réalité qu’elle
n’arrive pas à reconnaître et qui n’est autre que la
part d’elle-même qu’elle avait oubliée ; on dirait
que son âme de petite fille revient lui faire signe pour la guider hors
de ce monde souterrain dans lequel elle s’est enterrée vivante
et dont toutes les issues sont murées. C’est l’histoire de
ce sauvetage que raconte la deuxième moitié du film.
Ash doit d’abord reconnaître que son problème est en elle
et non hors d’elle, et qu’elle s’est elle-même enfermée
dans un souterrain. Pour se sauver, elle doit faire son deuil des désirs
enfantins de toute-puissance et en particulier reconnaître que son super-héros
n’est qu’une projection de son imagination. Alors elle peut sortir
du monde de la rivalité, de la menace et de l’affrontement, pour
entrer dans le monde du dialogue, de l’expression et de l’échange.
Le spectateur est invité à la suivre dans sa remontée vers
la lumière et les couleurs de la vie, dans la découverte d'un
monde dans lequel on peut se regarder sans se défier ; un monde où
plutôt que de fuir la peur de la souffrance et de la mort dans la violence
destructrice, l’art permet de l’exprimer et de la chanter pour autrui
et avec autrui. Pour cela, elle doit apprendre à admettre sa vulnérabilité.
Se dépouillant de son accoutrement de guerrière asexuée,
elle accepte d’assumer sa féminité et son besoin d’autrui.
Elle entre alors dans un monde peuplé d’hommes et de femmes tous
différents et qui pourtant vont par couple. Un monde dans lequel l’amour
est possible sans qu’il soit nécessaire d’enfermer l’autre.
À la fin du film, on peut penser qu’Ash est sauvée et qu’elle
est guérie de sa dépendance à l’égard du monde
virtuel : celui de la vie ordinaire est bien assez riche et coloré pour
remplir une existence. « For every one of us it is the same, worlds end
or open as we go . »
*
* *
On entend souvent dire que pour maîtriser les problèmes complexes
posés par l’accélération du progrès technique,
le développement des techniques de l’information et de la communication
est indispensable, et que ces techniques sont et seront de plus en plus l’intermédiaire
obligé du rapport à autrui, à la nature et à toutes
les autres techniques qui forment ce technocosme dans lequel on vit désormais.
Mais, au moment où plus que jamais il est important de ne pas perdre
le « sens des réalités », le succès de certains
films doit nous rappeler que nous sommes toujours prêts à projeter
sur la technique un désir régressif d’en finir précisément
avec la réalité.
Que ce soit de manière complaisante ou bien critique, The Matrix et Avalon
nous donnent des indications convergentes sur les racines existentielles du
pouvoir fascinant des techniques électroniques de communication et d’information.
On a souvent relevé que l’usage ordinaire de ces techniques a un
effet captivant en dépit de la pauvreté des contenus qui sont
communiqués ; il favorise en effet une détemporalisation et une
déspatialisation de la représentation du monde, ainsi qu’un
désengagement relationnel de l’action ; il en résulte une
impression de déréalisation et de désincarnation de l’existence
qui, sans que nous en soyons bien conscients, a un effet fascinant et addictif
peu compatible avec l’exercice critique du jugement. Or, si tous ces «
dé » peuvent être vécus sur le mode extatique et libératoire,
c’est parce qu’ils répondent au désir inconscient
des individus de se délivrer l’existence des cadres spatio-temporels
et intersubjectifs qui les arriment à la réalité. C’est
bien cette liberté que recherchent les héros de The Matrix et
d’Avalon. Mais il est clair que l’instauration d’un tel rapport
au monde ne favorise pas un usage responsable, prudent et raisonnable de la
puissance technique.

